魔法攻撃って強すぎ

詠唱時間という欠点がある代わりに、属性効果を持った大ダメージってのが定番ですね。同じパーティならダメージ食らわないから、混戦になってるところをどかーんと一発。こういうゲームは、前衛は硬い守りで敵を食い止め、後衛がばっさりやっつけるというコンボが主流になります。でも、柔らかい前衛好きな私にとってはちょっと残念なコンボ。魔法をもっと弱くできないかな。使い勝手は相当悪く、でも、決まればかっこいいってのが一番だけど・・・。

無差別攻撃

魔法のターゲットは2種類あって、物or場所。対象が物(敵や人)なら単体攻撃の飛び道具的な役割をはたしますが、ちょっとやっかいなのが場所を目標にした時。普通は範囲攻撃ですね。味方は食らわないから、どかーんと一発!ってのが主流ですが、味方も食らえば使い勝手が悪くなるかも。当然、自分も食らえ!
このルールはバランスが難しそうですね・・。

Intが低い相手には?

ほとんどのゲームがIntが低いと魔法で大ダメージを食らいますね。敵の前衛をばっさばっさとやっつけれる代わりに、後衛の魔法使いは魔法で倒しにくいです。代わりに、防御力が低いので、前衛にやっつけられる。でも、これじゃ、硬いだけの前衛が有利すぎて面白味にかけます。
確かFFタクティクスが、Int(だったかな?)が低いほど魔法効果が減ったはず。その分、回復もほとんどしないという欠点もありました。
普通に考えるとIntが低いと大ダメージなのですが・・・。これもまた、バランスが難しい。

レジスト

大味なゲームには見かけないシステムですが、TRPGには、魔法失敗とか魔法抵抗成功(レジスト)があります。レジストすれば魔法なんて怖く無い!でも、あまり運の要素を入れすぎるのも、魔法の楽しさを奪う原因になりそうなので、ごくまれな発生頻度にしないといけないですね。

魔法回数

マジックパワーを消費して、魔法を唱えるのが定番です。でも、触媒の数しか魔法を唱えれないとか、あらかじめ魔法を用意した数(寝る前に準備♪)しか唱えられないとか、おもしろいシステムもあります。触媒の個数だと、お金で買った個数って感じになって、アイテム扱いっぽくなり魔法の神秘さにかけそうです。あらかじめ準備しておくのが、なんとなくおもしろそう。冒険に出る前に、一定個数(あるいは種類)だけ準備できるとか。


RPGであまり魔法使いを使わないので、どれもいまいちな考えですね。FFでも、真っ先にシーフとか吟遊詩人にジョブチェンジして楽しんでるし・・。イロモノキャラでも必殺コンボができるようなルールを思い浮かばないかなー。魔法も大味じゃなくて、難しいけど決まると華麗なルールを。